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防君子不防小人 防小人不防君子還是防君子不防小人

来源:一索得男網   作者:达州市   时间:2025-07-04 23:01:56

防君子不防小人 防小人不防君子還是防君子不防小人

8月30日。

國家新聞出版署有關負責人解釋了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》的動態變化。

兩個嚴格、一個加強、一個引導之後。

國內青少年終於迎來了屬於自己的“小時代”。

通知下發當天。

騰訊、網易、嗶哩嗶哩、完美世界、遊族網絡等各大擁有遊戲業務的公司均發聲表示將積極響應通知要求。

家長們如釋重負。

遊戲廠商也不再敷衍塞責。

隻是風暴的中心。

這群未成年卻並不像想象中的那麽愉悅。

①未成年人的“反攻”?▽

官方要求未成年僅周五六日和法定節假日可玩1小時網遊之後。

且不提抖音快手中不少未成年追著爺爺奶奶刷臉登陸的盛況。

不少遊戲迎來了報複“刷分”。

首當其衝便是《王者榮耀》。

這低分的理由也是千奇百怪:

玩不了差評;

不好玩差評;

這些理由也就罷了。

不開心差評;

上學了差評;

剛放學差評;

沒吃飽差評;

天氣好差評;

這些理由似乎也說得過去。

幾天沒玩了差評;

每天一顆星差評;

我是未成年差評;

今天呼吸了差評;

這就很魔了。

當然。

很多未成年人可能沒有這種求知欲和主觀能動。

就算禁止了網絡遊戲。

未成年可能又會回歸網吧、街機和遊戲廳。

但就算如此。

這些替代品增加了未成年人接觸遊戲的複雜度,也沒有那麽大的沉浸感和致癮。

@趣筆談

且不如以上方式有多大的可能降低未成年對遊戲的依賴程度?

最嚴遊戲禁令之後。

我們確實有可能“挽回”一部分遊戲輕度“患者”。

當然。

也不是所有未成年人不玩遊戲就跟“丟了魂”一樣。

比如。

知乎上的這個答主就能“苦中求樂”。

離開了網絡遊戲。

雖然還有單機遊戲、休閑遊戲、桌牌遊戲和線下遊戲。

但不管是哪一種。

離開了網友這種氪金的時間黑洞。

不再因為勝負競爭停不下來;

也不再因為大家喜歡什麽就玩什麽這種可憐的“存在感”。

就算未成年開始在網絡上搜索資訊、查找資料、體驗試玩,更有甚者不滿足於遊戲的本身開始摸索遊戲策劃和程序編程……

無論是哪一種。

擺脫了路徑依賴這都是一種勝利。

②帳號租賣遊戲黑產浮出水麵?▽

誰知?

最嚴遊戲禁令剛剛出台一個星期。

9月6日。

#花33元租號打2小時王者榮耀# 的話題就衝上了微博熱搜。

雖然那些遊戲廠商無不在自己的財報中彪炳自己的“含未成年付費率”有多低,賬號租賣這種黑產一出就登上熱搜。

@共青團中央

雖然沒有直接的因果關係。

但也能據此估測他們公布的數據或多或少還有水分。

畢竟。

2005年。

新聞出版總署等相關部門就開始研究《網友防沉迷係統》。

2007年。

《防沉迷係統》上線。

但這些年這些遊戲廠商做了什麽我們都有目共睹。

2019年。

國家新聞出版署又印發了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。

但在2021年。

卻依舊不得不采取這種有可能引發未成年用戶“逆反心理”的強硬手段。

可見。

當下的遊戲市場有多不健康。

隻為未曾想剛剛對遊戲廠商念出了“緊箍咒”。

這邊又冒出一個遊戲黑產。

9月6日。

針對央視報道“花33元租號打2小時王者榮耀”的現象。

騰訊遊戲很快發布消息稱:

賬號租賣嚴重破壞遊戲實名製和未成年人保護機製,截至目前,騰訊已向超過20家賬號交易平台和多個電商平台起訴或發函,要求停止相關服務。

與此同時。

騰訊還呼籲盡快出台相應法規,嚴格管製賬號租賣行為。

且不說現在的防沉迷係統:

隻要填寫父母親戚的身份證信息就可以繞過實名驗證;

不想刷家長的臉,還可以花80到100元不等在網上找人“解封”,後續一次40元。

就算遊戲廠商審核力度更加嚴格。

還有黑產見招拆招。

新京報貝殼財經記者表示:

在交易貓、租號玩等賬號買賣、租售平台上,“本賬號已過防沉迷,永久使用,無限製時間”等信息是不少商品的噱頭之一。

例如。

20元可以購買到已經過防沉迷的王者榮耀賬號;有夢幻西遊賬號顯示“已認證身份證”;有CF手遊賬號綁定的身份證已滿18歲沒有觸及防沉迷。

在這裏。

我們要明白:

這場“貓鼠遊戲”中遊戲黑產和遊戲廠商不一定是敵人;

但遊戲廠商也不一定就會堅定的站在家長,甚至是禁止未成年人玩遊戲這一邊。

這個時候。

或許還真要抓出一些典型以儆效尤。

比如現在。

突然就多出了不少人把這一次遊戲戰爭當做是未成年“禁酒令”。

③遊戲防沉迷到底應該怎麽做?▽

嚴格意義上來講:

這次遊戲禁令並不是杜絕未成年人玩遊戲。

隻是在盡最大努力把未成年人遊戲沉迷這件事的主動權交回家長手中。

假如父母孩子有協商。

父母的賬號豈不是比黑產更好。

早在2017年。

人民日報就說過:

防沉迷藥方就在父母手上。

@黃青春

現在也依舊如是。

當然我們也應該考慮到家長的難處。

畢竟。

未成年人也不是時時刻刻都在家長眼皮底下,家長們也未必有那個精力、實力和財力引導孩子們的健康成長。

不可否認的是:

最嚴遊戲禁令的出台的確讓家長們鬆了口氣。

但要克製未成年人遊戲上癮?

限製時間其實解決不了根本問題。

就像我之前說的那樣——“未成年防沉迷”從來是一個係統工程。

禁令固然一步到位。

但後續如何還要看社會監督、廠商自律、家長配合這些執行層麵。

任何一個環節出現問題。

禁令的效用都會大打折扣。

我始終相信:

要想讓人改掉某種壞習慣,最有效的方法不是限製他做什麽,而是提倡他做什麽重新養成一個新的好習慣。

當我們國家的未成年還沉浸在遊戲這種時間黑洞的時候。

看看別人家的孩子都在幹嘛?

2018年4月。

17歲的Zeloof發布了自己研發的第一代采用5微米PMOS製程的芯片Z1。

雖然隻有6個晶體管。

但Z1對Zeloof而言更多是一塊設備測試用芯片。

當逐漸調試好設備和掌握了芯片的生產流程後。

Zeloof未來的目標是製造出能達到英特爾曆史上第一款處理器Intel 4004水平的芯片。

@洪雨晗

當然。

這樣的“天才”畢竟是少數,也離不開家庭和家境的支持。

但我相信。

當國內的孩子不再需要雞娃、也不再沉迷於遊戲這一類的東西之後,他們是有機會和足夠的時間成為自己想成為的人,順便成為國家需要的人。

最後。

我們再聊幾句。

遊戲監管趨嚴其實不單是我們需要麵對。

它還是一個世界問題。

日本遊戲圈就被社會輿論倒逼推出了分級製度;

美國各種線上服務禁止13歲以下用戶使用,強製需要家長端激活,也隻有家長端能夠充值。

還是那句話。

若想從根本上解決遊戲沉迷的問題。

“遊戲教育”勢在必行。

本文到此結束,希望對大家有所幫助呢。

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责任编辑:大同市

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